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RAFFIGURAZIONI PALLORAMICHE DI SITUAZIONI NARRATIVE
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| Agli albori della televisione italiana cera un carosello che preparava la presentazione del prodotto con una breve storia ambientata nel fantastico pianeta di Papalla, dove tutti i personaggi erano sferici. Non ricordiamo il prodotto reclamizzato e non è importante, ma qualcosa deve essere rimasto a lievitare nelle nostre teste. Daltra parte la palla è un oggetto con caratteristiche interessanti: esiste da tempo immemorabile, tutti ne hanno esperienza, è disponibile in una smisurata quantità di dimensioni, materiali, colori e contemporaneamente ha sempre la stessa (o quasi) forma. Dunque fornisce: una referenza certa, un elemento unificante che rende omogeneo luniverso in cui gli individui si identificano, una gamma ampia di piccole differenze che possono essere usate per dare significato (relativo) a ogni singolo elemento. E un perfetto oggetto da sperimentazione. Ugualmente si potrebbero fare scarpodrammi, bicchierodrammi, scatolodrammi |
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Come giocare a casa vostra: procurate almeno una quindicina di palle, diverse per colore, dimensione e materiale, più altrettante simili fra loro o addirittura uguali a gruppetti di 3-5. |
REGOLE DEL GIOCO (solitario o collegiale, con possibilità di indovinello) Si possono usare tutte le palle disponibili, più un solo oggetto non-palla (questultimo non in dotazione: da cercare volta per volta). Si sceglie una storia, si cercano in quella appigli per determinare quali palle abbiano caratteristiche interessanti, si individuano le palle con ruolo protagonista, si decide il punto esatto della situazione narrativa e si pensa allimmagine da rappresentare, eventualmente si procurano le parti di contorno (comparse). Loggetto non-palla fornisce una funzione non-personaggio (scenografia o attrezzeria). Tutto quello che cè scritto qui sopra è vero, ma è quasi incomprensibile prima di aver giocato, per cui, facciamo un esempio (bruciando unoccasione per voi, ma è impossibile fare altrimenti): |
| Scelgo "Cappuccetto Rosso" Individuo Cappuccetto in una palla rossa, il lupo in una scura, preferibilmente più grande, la nonna in una chiara. Decido di rappresentare il lupo che sta per mangiare la nonna, mentre Cappuccetto percorre la strada più lunga. Non ho bisogno di comparse, o forse colloco da qualche parte il cacciatore (una palla verde?) Un fazzoletto di carta sarà la coperta del letto. Dispongo sul piano. Ecco fatto. |
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| Quando siete soddisfatti del risultato, scrivete (grande e leggibile) il titolo su un foglio o lavagnetta, se volete mettete anche il vostro nome, e fotografate il tutto (sia che le immagini nascano digitali, sia che provengano dalla scansione di una foto analogica, è bene che il file finale sia max.640x480) Inviate a giochi@lavocedellecose.it. Le immagini verranno raccolte e pubblicate insieme a quelle realizzate dai visitatori della mostra che potete vedere cliccando qui. |
| Come fare gli indovinelli Qualcuno che non ha partecipato alla realizzazione può provare a riconoscere il senso dellimmagine. E praticamente impossibile indovinare senza qualche indicazione di orientamento, le indicazioni possono avere diversi gradi di aiuto, qui cè una serie dal molto difficile al facile per lesempio di Cappuccetto Rosso. Storia notissima Favola Fratelli Grimm Fratelli Grimm e anche Perrault Cappuccetto Rosso, ma in che punto? (esistono anche aiuti/inganni tipo: una signora anziana in una situazione difficile) |
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